GUIA PARA GALOS COMPLETA (SERVIDOR NORMAL)
Los galos son muy adecuados
para jugadores que prefieren el estilo defensivo, jugar pacíficamente,
que reciben pocos refuerzos de otros jugadores o que no se puedan
conectar con mucha frecuencia en el día, porque son más efectivos en la
defensa que en el ataque. También son los indicados para los jugadores
que acostumbran a realizar ataques en el menor tiempo posible. Están
especializados en la fundación de aldeas y el ataque rápido. Son menos
efectivos en el pillaje. Son los mejores para el comercio. Los galos
están especializados en defenderse de los germanos, pero su defensa
contra otros galos enemigos es regular, contra los romanos es poco
efectiva.
La cualidad de los galos es la de ser casi
"autosuficientes", pues generalmente, en los asuntos militares, no
necesitan refuerzos de otras civilizaciones y se bastan con sus propias
tropas para tener una defensa y un ataque efectivos, además en asuntos
de economía, se apoyan principalmente con sus propias aldeas. Existe la
controversia de que los galos son mas apropiados para los principiantes
que los romanos, porque generalmente reciben pocos ataques o ninguno, en
tiempos de paz entre alianzas, y tienen mejor oportunidad de crecer.
Sin embargo, eso no significa que no sean la opción de jugadores
expertos, quienes también le pueden sacar mucho provecho a esta
civilización. No es común que algun jugador galo tenga el ejército más
poderoso de un servidor, porque generalmente los expertos eligen jugar
con romanos o germanos.
Características de los galos
1. Sus escondites pueden ocultar el doble de materias primas, a diferencia de los germanos y romanos.
2. Sus colonos son los más baratos del juego.
3.
Su caballería es la más rápida del juego, su velocidad de
desplazamiento es notablemente elevada. En especial, su caballería
estándar es la unidad militar más veloz del juego y la preferida para el
pillaje.
4. Sus comerciantes también son los más veloces
desplazandose (24 casillas por hora) y transportan un moderado número de
materias primas (750).
5. Tienen mayor cobertura territorial que los romanos y que los germanos.
6.
Su empalizada consume más madera que otra materia prima para su
construcción y desarrollo, y provée de una defensa estándar a las
tropas, también tiene una resistencia estándar contra los arietes.
7. El único pueblo con una estructura defensiva adicional, el trampero. Que además no puede ser descubierta por los acechadores.
8.
Como defensa primordial de las aldeas galas basta con un enorme número
de falanges que pueden vencer a cualquier enemigo; pero no son la
defensa perfecta, porque si el servidor tuviera el juego avanzado,
existe la posibilidad de sean derrotadas fácilmente por un enorme número
de infatería de élite y caballería ofensiva, y sólo bajo esa
circunstancia, necesitan de la presencia de numerosos druidas y eduos
porque mejoraran notablemente su defensa.
9. Las tropas galas
consumen más barro que otra materia prima. Las aldeas de 5 barreras son
apropiadas para su producción militar.
10. Su única unidad militar
versátil es el jinete eduo, sin embargo, el jinete druida no es
versátil, porque solo puede atacar a cierto tipo de unidades militares y
es la peor unidad para el pillaje.
11. Sus tropas tienen la mejor
defensa del juego contra caballería, sin embargo, su defensa contra
infanteria es efectiva, a pesar de no ser superior a la romana.
12.
Los puntos de defensa de varias de las falanges, arietes, jefes, jinetes
druidas y eduos, son mayores que sus puntos de ataque, para inclinar a
las tropas galas a las actividades defensivas.
13. Cuando las tropas
galas son refuerzos defensivos de otras civilizaciones, aumenta su
eficacia en las aldeas romanas, pero disminuye en las aldeas germanas.
14. Cuentan con una unidad especializada en defensa contra los germanos, el druida.
15.
Sus tropas roban el menor botín en un solo ataque, en comparación con
los romanos y los germanos, porque sus unidades tienen la menor
capacidad de carga del juego.
16. Sus armas de asedio, acechadores y
jefes son los más costosos del juego. Sin embargo sus acechadores y
jefes son los más veloces.
Como defensa primordial de sus
aldeas, basta con un gran numero de falanges. Sin embargo, la presencia
de druidas y eduos proporciona una gran proteccion adicional.
Las tropas galas consumen mas barro que otra materia prima. Las aldeas de 5 barreras son apropiadas para su producción militar.
-
Su unica unidad militar versatil es el jinete eduo, sin embargo, el
jinete druida no es versatil, porque solo puede atacar a cierto tipo de
unidades militares y es la peor unidad para el pillaje.
- Sus
tropas tienen la mejor defensa del juego contra caballeria, sin embargo,
su defensa contra infanteria es efectiva, a pesar de no ser superior a
la romana. Las tropas galas son los mejores refuerzos para otras aldeas.
Los puntos de defensa de varias de sus unidades militares, excepto
su caballeria estandar y su infanteria ofensiva, son mayores que sus
puntos de ataque, para inclinar a las tropas galas a las actividades
defensivas.
- Cuentan con una unidad especializada en alejar a los germanos de sus aldeas, el druida.
Sus acechadores son los mas veloces del juego para desplazarse.
Sus
tropas pillan el menor botin en un solo ataque, en comparacion con los
romanos y los germanos, porque sus unidades tienen la menor capacidad de
carga del juego.
Sus jefes son los mas caros, pero se desplazan a mayor velocidad.
Sus armas de asedio son las mas costosas del juego.
Es nuestro primer día, bienvenido a travian. Lo primero que haremos es decirle jugaré solo al amo de las misiones.
Comenzamos
con un monton de recursos, pero con una produccion por hora muy baja.
Estos recursos vamos a invertirlos para mejorar nuestra economia, de
modo que el barro siempre tenga mayor produccion, seguido por la madera,
luego el hierro y por ultimo el cereal. Asi segurimos aumentando las
casillas de materias primas hasta que todas esten en nivel 2 o 3. Cuando
llegemos a esta instancia, haremos un stop en la economia, y nos
empezaremos a preocupar en el centro de la aldea. Alli, subimos el
edificio principal a nivel tres, construimos la plaza de reuniones y ya
tenemos los requisitos cumplidos para el cuartel.
Una vez
construido el cuartel, entrenamos 5 falanges. Con estos falanges,
empezamos a atracar a nuestros vecinos romanos, y algun que otro germano
inactivo. Solo podremos robar 175 materias primas, pero si atracamos
constantemente conseguiremos buenos beneficios. En este momento, vamos a
volver a preocuparnos por nuestra economia. Los recursos conseguidos en
los atracos, los usaremos para subir nuestra produccion.
Puede
ser que ya empezemos a recibir ataques de germanos. Esto lo solucionamos
rapido: construimos un escondite. Ademas, los galos tenemos un bonus,
ya que este oculta el doble. Es de suma importancia que los falanges no
esten en nuestra aldea cuando recibimos el ataque. Si perdemos los
falanges, no se nos hace rentabale, ya que perdemos tambien los recursos
que gastamos para el entrenamiento. Asi que recuerda, cuando veas que
recibimos un ataque, saca a los falanges de tu aldea. Asi seguiremos,
saqueando y mejorando nuestras casillas de materias primas y aumentando
nuestro escondite, hasta el nivel que consideres necesario. Tambien
podemos construir el mercado, si necesitamos comerciar para conseguir
esos recursos que nos faltan, e intercambiarlos por aquellos que nos
sobren.
EL TRAMPERO: Muchos se preguntaran cuando llega el momento
de construir el edificio especial de los galos: el trampero. Eso lo dejo
en tu decision. Si me preguntas que hacer, yo te responderia que no, no
lo construyas. Para mi, en este momento, gastar los recursos en el
trampero no es necesario. Si recibimos un ataque, las tropas de nuestro
agresor quedaran atrapadas, lo que generara, por ejemplo, que un
germano, orgulloso de sus porras, nos ataque para liberar sus tropas.
Nosotros no queremos en estos momentos hacernos enemigos de nadie. Tal
vez, mas adelante lo construyamos, pero por ahora, no. Igualmente, es mi
opinion, hay algunos que piensan lo contrario, son solo diferentes
estrategias, asi que esto lo dejo en tu decision.
Seguiremos con
la misma estrategia, hasta que todas las casillas esten en nivel cuatro.
Una vez alcanzado el nivel 4, volvemos al cuartel y entrenamos 10
falanges mas. Ahora, con nuestros 15 falanges, podremos robar mas
recursos.
Seguimos saqueando y mejorando nuestra produccion. Cuando
todas las casillas esten en nivel 6, hacemos de nuevo un stop y vamos al
centro de la aldea.Como nuestra produccion por hora esta en constante
aumento, nos vamos a ver obligados a mejorar nuestro escondite, e
incluso a construir un segundo. Esta vez, los recursos robados los
usaremos para lo siguiente: subimos el cuartel a nivel 3, construimos la
academia, la mejoramos hasta el nivel 5 y construimos la armeria. Esta
la subimos hasta el nivel tres y construimos el establo. Si te cuesta
hacer esto, puedes entrenar mas falanges para conseguir mas recursos en
cada atraco. Seguimos atracando y con todos lo recursos que tenemos,
subimos el establo a el nivel 3. Ahora, si entras en la academia, podras
ver que ya podemos investigar a los rayos. Estas tropas son excelentes,
la mayor velocidad del juego, y con una posibilidad de cargar 75
materias primas. Con toda nuestra perseverancia y con los recursos
conseguidos en los atracos, investigamos a los rayos. Aqui es cuando lo
mejor de los galos comienza. Cuando termines de investigarlos, entrena
todos los que puedas y comienza a atracar al instante. Si nuestras vacas
estan cerca, realiza un ataque conjunto entre falanges y rayos, si
estan lejos, usa solo los rayos. Los recursos conseguidos, los usaremos
exclusivamente para subir el nivel de las granjas y construir el molino.
Una vez que tengamos suficiente espacio para los rayos, con esto me
refiero a que el nivel de cereal este muy alto, entrenamos todos los que
podamos. Cada vez tendremos mas, estos lo usaremos para atracar y los
recursos conseguidos para crear mas y mas rayos. Si seguimos creando
rayos, vamos a ver que necesitamos aumentar las granjas y el molino, asi
que adelante. Seguimos creando rayos y cuando tengamos alrededor de
100, ya seremos respetados en la zona. Con estos 100 rayos, seguimos
saqueando. Esta vez, los recursos robados los utilizaremos para subir
las casillas de barro, madera y hierro a nivel 7. Recuerda que los rayos
tiene que estar la mayor parte del tiempo fuera de la aldea, ya que
tienen valores de defensa bajos.
En este momento, tenemos una
solida produccion y tropas de atraco perfectas. Esta perfecta
combinacion la usaremos para construir la residencia. La mayor parte de
nuestros recursos, los gastaremos en subir sus niveles para poder fundar
nuestra segunda aldea. RECUERDA: cuanto mas aldeas, mas cereal, y
cuanto mas cereal mas produccion de tropas. Si para poder llevarla a
nivel diez, necesitamos subir alguna que otra casilla a nivel 8,
haganlo, pero recuerden que la mayor parte de los recursos deben ser
destinados a la residencia. Cuando este a nivel 10, otra vez tenemos un
bonus: nuestros colonos son baratos. Asi que, luego de de tener los 3
colonos, fundamos nuestra segunda aldea. Como nuestros comerciantes son
rapidos, esto nos permitiría buscar cerealeras mas lejos que los
germanos y romanos.
Recomiendo como segunda aldea una 9c. Muchos
agarran de antemano una 15c porque son dificiles de conseguir. Pero con
una 15c, nuestro crecimento se hace mas lento, ya que practimante no
produce barro, madera y hierro y tenemos que estar constantemente
comerciando y mandando recursos desde nuestra primer aldea, lo que
implica estar conectados mucho tiempo. Si tenes buen tiempo de conexion,
funda en una 15c, si no es preferible una 9c.
Aqui termina la guia,
desde aqui eres libre de hacer lo que quieras. En estos momentos, el
server va a estar avanzado y los escondites no seran suficiente, asi que
considera la posiblidad de en entrenar algunos falanges mas e
investigar a los jinetes druidas para aplastar a los imperanos,
luchadores de hacha y espada.
__________________
Bueno amigos,
os habéis decidido por esta gran civilización... ahhh como me gustan,
las posibilidades estratégicas son inigualables con respecto al resto,
bueno, empecemos por lo sencillo, hay 2 itinerarios a tomar:
Itinerario 1
No
tienes germanos tochos cerca y tus 8 falanges han sobrevivido los
primeros ataques y por tanto te has puesto a granjear a la peña noob de
alrededor.
Perfecto!!! Mejor no se podía empezar, desde luego.
Aprovecha y búscate a todo aquel que no tenga ejército en 20 casillas a
la redonda (o sea, el q más lejos esté es a unas 2 horas y 3/4). Sube
hasta 20-30 falanges y sigue cogiendo esos recursos fáciles de tus
vecinos... hasta q llegues con las minas al 6. Este es tu gran momento ,
vas a ser la pesadilla de todos los germanos habidos y por haber
Vas
a aprovechar que ia tienes 200 de producción para meterte corralazo,
hogar del héroe y sacar 1 rayo y 1 héroe rayo. Ahora viene lo divertido:
le metes los 5 puntos de ataque al héroe rayo, de forma q tendrás no sé
si 600 de ataque, maomenos y 90 de tu unidad rayo. Esto significa
básicamente q puedes petar hasta 69 porras en una aldea sin perder t?
NADA, absolutamente NADA.
Ahora piensa en esto: tus rayos viajan
a 19 casillas por hora, o sea, q puedes destrozarles el ejército a
todos los germanos en 40 casillas a la redonda!! Es decir, te acabas de
eliminar toda la competencia para tu granjeo en cuestión de horas. Esto
tiene una parte increíblemente positiva: aparte de q no te pueden petar
tus rayitos, la gente de alrededor respira, y empieza a acumular
recursos.
Aprovecha esta etapa para hincharte a rayos (40-50) y
roba recursos como un poseso a todo cristo q está a menos de 2 horas
(tendrás objetivos de sobra). Si lo has hecho bien, deberías poder
pillarte de segunda aldea una 15c o una 9c. En este caso no es tan
importante como los germanos pillarse una 15c como segunda aldea, aunque
si lo haces no te vas a arrepentir, te lo aseguro. Pero repito, no es
tan importante porque los galos tienen los comerciantes más rápidos (y
si te ves muy ajustado, siempre puedes enviar los rayos a pillar todo el
cereal de la expa) y no necesitas q esté tan cerca la 15c.
Con
todo, sí que me gusta la idea de pillar la 15c como base principal, pero
te tienes q haber comido a tus vecinos, si no lo vas a pasar mal. Con
los germanos funciona mejor porque pillan una gran ventaja al principio y
luego pueden permitirse el lujo de frenar un poco su crecimiento
cogiendo la 15c. Me gusta mucho más la idea de una 9c para los galos
como secundaria, no te frenará tanto y sí que generan mucho cereal una
vez subidas las granjas a lvl 19 (hombre, claro está, no tanto como una
15c), y ya te digo, no te preocupes por el cereal, porque más adelante
puedes pillarte una expa en las afueras sin ningún problema, aprovecha
la velocidad de tus unidades para poner tus centros de recolecta de
cereal más alejados para q sean virtualmente invulnerables.
Itinerario 2
Te
ha tocado la china y tienes un germano jodón a 3 casillas q no te deja
en paz. El cabrón se ha pillado 12 porras cuando tú todavía no podías ni
pensar en hacer el edificio principal a nivel 2 y te va a tocar
aguantarlo... Aquí no hay más remedio q agachar la cabeza: te haces un
escondite q albergue (una vez restado el 33%) lo suficiente para hacer
las granjas a nivel alto y vas subiendo poquito a poquito. Cuando tengas
todo a nivel 3-4 viene el momento de pegarle un palo a nuestro camarada
germano tocahuevos de al lado. Tendrá el muy jodido unas 30-40 porras y
un héroe muy malo, q pega muchas hostias. Sube unos cuantos niveles de
escondite y guarda materiales suficientes para hacer 8 falanges (o vete
haciéndolas paulatinamente y las mandas en apoyo a otras aldeas y
vuelta, no las mantienes nunca fijas en tu casa q si no te las peta),
vuelve a acumular recursos durante el día y una noche, mientras subes el
edificio del trampero a lvl 4, saca 30-40 lazos del tirón y sigues
sacando falanges. Si el tío pesao suele hacer muchos ataques, te vas a
encontrar un buen regalo al día siguiente: toda su tropa en tus
mazmorras y el héroe muerto
Aprovecha este momento para
granjearle a él, q no va a tener ningún escondite . Por supuesto, el
tipo tendrá algo más de producción q tú, pero tiene q reponer todas sus
porras si quiere volver a atacarte, y siempre puedes poner más lazos. De
hecho, deberías reponer todos los lazos q puedas, para q cuando
reintente recuperar sus tropas, le vuelvas a pillar. Recuerda q esas
porras siguen consumiéndole cereal y le habrás jodido vivo. Mantener a
partir de este momento 30-40 lazos activos en tu aldea te hace
invulnerable a todo saqueo y puedes crecer tranquilo y empezar a
granjear a los inactivos de la zona con las falanges.
Siguiendo
esta estrategia habrás conseguido retrasar al germano lo suficiente como
para adelantarle, y el día perdido haciendo los lazos y falanges, lo
recuperas granjeando a tus vecinos, q no tendrán tropas gracias al
germano.
La idea es q te puedas pillar esa 9c o 15c cercana en
igualdad de condiciones con tus vecinos, q siempre te vendrá bien a la
larga y además habrás conseguido consolidarte como el intocable de tu
zona. Una vez q pase algo el tiempo y tengas todas las minas al 6, sacas
el rayo y el rayo héroe y te dedicas a petar las porras del germano
otra vez (verás q mensajes más bonitos te llegan xDD), q además no podrá
contraatacarte con los lazos q tienes ya preparados. Aprovecha con tus
primeros rayos para joder a todos los germanos cercanos y crece gracias a
su incapacidad para construir escondites .
Bueno, aquí convergen los 2 itinerarios: ya te has conseguido la expa (9c, 15c o la q hayas podido).
En
el caso de ser una 9c o 6c, desarrollas primero el edificio principal
al 20 (haciendo almacenes cuando corresponda, y granjas, etc), luego
subes los almacenes y graneros hasta albergar 17000 de materias y 12000
de grano y te pillas una casilla de barro, la subes al 10, haces los 5
niveles de ladrillar y subes el resto de casillas de barro al 9 (no
importa el orden, puedes subir las 2-3 paulatinamente todas al mismo
nivel, acumulando materiales en la aldea original), y repites el proceso
para madera y hierro.
En el caso de la 15c, tienes q seguir el mismo procedimiento q si fueras germano (miráoslo en el otro post).
Una
vez os hayáis pillado 3 aldeas. Es el momento de pasar a hacer un
ejército tocho. En un principio deberías pasar tu aldea ofensiva a una
que esté justo al lado de la principal. El caso es q al principio sacar
otra cosa q no sean rayos es desperdiciar recursos, es la unidad
granjeadora por antonomasia, con la velocidad q tiene puedes pulir una
zona de 30 casillas a tu alrededor sin despeinarte... sigue sacándolos
de tu aldea original hasta q tengas unos 250-300 y respira un poco, q
mucha más rentabilidad no vas a poder sacarles .
Una vez llegado
este momento, probablemente tus vecinos ya te conozcan un poco y se
habrán hinchado a lanzas, falanges y legionarios. Así q iega el momento
de dar el cambiazo, ya tendremos 4-5 aldeas y una producción de recursos
considerable. Saca espadas desde tu aldea "ofensiva" y haeduanos.
Hadeuanos!! Estás loco ender... diréis algunos... pero es la unidad más
eficiente en cuanto a ataque/cereal de caballería gala, y además te
sirven en defensa (recordar, las falanges comen mucho y son lentas,
somos galos, queremos velocidad ante todo).
El caso es q una vez
q pase el tiempo, deberías tener una aldea defensiva (por ejemplo la
original si te pillaste la 15c) y una ofensiva desde la q sale todo el
ejército defensivo y ofensivo respectivamente (quitando los rayos, q los
seguiremos usando para granjear, por supuesto , se irán muriendo poco a
poco, y ya no vale la pena reponerlos). Es decir, cuando pase el tiempo
vamos a sacar druidas y batidores desde la defensiva, y haeduanos y
espadas de la ofensiva. Preguntaréis: y por qué no falanges?
A
estas alturas del juego, tus aliados cuando necesitan apoyos, los
necesitan RÁPIDO ante todo, y las falanges, simplemente no cumplen los
requisitos: son poco eficientes en defensa/cereal y son lentas. Utilizad
los druidas y haeduanos para apoyar a vuestros compañeros
Concluyendo:
Utiliza
rayos para granjear y pásate a espadas/haeduanos en ataque y
druidas/haeduanos en defensa. No importa si tu 15c/9c está más alejada
de lo q debería, tienes comerciantes rápidos y rayos q hacen q la
recolecta de cereal sea muy rápida. Sé un poco hijoputa al principio y
destroza a los germanos de tu alrededor (al fin y al cabo, son los q te
van a poner más difícil con sus lanzas) y no dejes respirar a la gente
con tus rayos
Veo que no se toma en cuanta la protección de principiantes
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