lunes, 13 de octubre de 2014

CRECIMIENTO RAPIDO EN TRAVIAN CON GALOS

GUIA PARA GALOS COMPLETA (SERVIDOR NORMAL)

Los galos son muy adecuados para jugadores que prefieren el estilo defensivo, jugar pacíficamente, que reciben pocos refuerzos de otros jugadores o que no se puedan conectar con mucha frecuencia en el día, porque son más efectivos en la defensa que en el ataque. También son los indicados para los jugadores que acostumbran a realizar ataques en el menor tiempo posible. Están especializados en la fundación de aldeas y el ataque rápido. Son menos efectivos en el pillaje. Son los mejores para el comercio. Los galos están especializados en defenderse de los germanos, pero su defensa contra otros galos enemigos es regular, contra los romanos es poco efectiva.

La cualidad de los galos es la de ser casi "autosuficientes", pues generalmente, en los asuntos militares, no necesitan refuerzos de otras civilizaciones y se bastan con sus propias tropas para tener una defensa y un ataque efectivos, además en asuntos de economía, se apoyan principalmente con sus propias aldeas. Existe la controversia de que los galos son mas apropiados para los principiantes que los romanos, porque generalmente reciben pocos ataques o ninguno, en tiempos de paz entre alianzas, y tienen mejor oportunidad de crecer. Sin embargo, eso no significa que no sean la opción de jugadores expertos, quienes también le pueden sacar mucho provecho a esta civilización. No es común que algun jugador galo tenga el ejército más poderoso de un servidor, porque generalmente los expertos eligen jugar con romanos o germanos.

Características de los galos

1. Sus escondites pueden ocultar el doble de materias primas, a diferencia de los germanos y romanos.
2. Sus colonos son los más baratos del juego.
3. Su caballería es la más rápida del juego, su velocidad de desplazamiento es notablemente elevada. En especial, su caballería estándar es la unidad militar más veloz del juego y la preferida para el pillaje.
4. Sus comerciantes también son los más veloces desplazandose (24 casillas por hora) y transportan un moderado número de materias primas (750).
5. Tienen mayor cobertura territorial que los romanos y que los germanos.
6. Su empalizada consume más madera que otra materia prima para su construcción y desarrollo, y provée de una defensa estándar a las tropas, también tiene una resistencia estándar contra los arietes.
7. El único pueblo con una estructura defensiva adicional, el trampero. Que además no puede ser descubierta por los acechadores.
8. Como defensa primordial de las aldeas galas basta con un enorme número de falanges que pueden vencer a cualquier enemigo; pero no son la defensa perfecta, porque si el servidor tuviera el juego avanzado, existe la posibilidad de sean derrotadas fácilmente por un enorme número de infatería de élite y caballería ofensiva, y sólo bajo esa circunstancia, necesitan de la presencia de numerosos druidas y eduos porque mejoraran notablemente su defensa.
9. Las tropas galas consumen más barro que otra materia prima. Las aldeas de 5 barreras son apropiadas para su producción militar.
10. Su única unidad militar versátil es el jinete eduo, sin embargo, el jinete druida no es versátil, porque solo puede atacar a cierto tipo de unidades militares y es la peor unidad para el pillaje.
11. Sus tropas tienen la mejor defensa del juego contra caballería, sin embargo, su defensa contra infanteria es efectiva, a pesar de no ser superior a la romana.
12. Los puntos de defensa de varias de las falanges, arietes, jefes, jinetes druidas y eduos, son mayores que sus puntos de ataque, para inclinar a las tropas galas a las actividades defensivas.
13. Cuando las tropas galas son refuerzos defensivos de otras civilizaciones, aumenta su eficacia en las aldeas romanas, pero disminuye en las aldeas germanas.
14. Cuentan con una unidad especializada en defensa contra los germanos, el druida.
15. Sus tropas roban el menor botín en un solo ataque, en comparación con los romanos y los germanos, porque sus unidades tienen la menor capacidad de carga del juego.
16. Sus armas de asedio, acechadores y jefes son los más costosos del juego. Sin embargo sus acechadores y jefes son los más veloces.

Como defensa primordial de sus aldeas, basta con un gran numero de falanges. Sin embargo, la presencia de druidas y eduos proporciona una gran proteccion adicional.
Las tropas galas consumen mas barro que otra materia prima. Las aldeas de 5 barreras son apropiadas para su producción militar.

- Su unica unidad militar versatil es el jinete eduo, sin embargo, el jinete druida no es versatil, porque solo puede atacar a cierto tipo de unidades militares y es la peor unidad para el pillaje.

- Sus tropas tienen la mejor defensa del juego contra caballeria, sin embargo, su defensa contra infanteria es efectiva, a pesar de no ser superior a la romana. Las tropas galas son los mejores refuerzos para otras aldeas.
Los puntos de defensa de varias de sus unidades militares, excepto su caballeria estandar y su infanteria ofensiva, son mayores que sus puntos de ataque, para inclinar a las tropas galas a las actividades defensivas.

- Cuentan con una unidad especializada en alejar a los germanos de sus aldeas, el druida.
Sus acechadores son los mas veloces del juego para desplazarse.
Sus tropas pillan el menor botin en un solo ataque, en comparacion con los romanos y los germanos, porque sus unidades tienen la menor capacidad de carga del juego.
Sus jefes son los mas caros, pero se desplazan a mayor velocidad.
Sus armas de asedio son las mas costosas del juego.

Es nuestro primer día, bienvenido a travian. Lo primero que haremos es decirle jugaré solo al amo de las misiones.

Comenzamos con un monton de recursos, pero con una produccion por hora muy baja. Estos recursos vamos a invertirlos para mejorar nuestra economia, de modo que el barro siempre tenga mayor produccion, seguido por la madera, luego el hierro y por ultimo el cereal. Asi segurimos aumentando las casillas de materias primas hasta que todas esten en nivel 2 o 3. Cuando llegemos a esta instancia, haremos un stop en la economia, y nos empezaremos a preocupar en el centro de la aldea. Alli, subimos el edificio principal a nivel tres, construimos la plaza de reuniones y ya tenemos los requisitos cumplidos para el cuartel.

Una vez construido el cuartel, entrenamos 5 falanges. Con estos falanges, empezamos a atracar a nuestros vecinos romanos, y algun que otro germano inactivo. Solo podremos robar 175 materias primas, pero si atracamos constantemente conseguiremos buenos beneficios. En este momento, vamos a volver a preocuparnos por nuestra economia. Los recursos conseguidos en los atracos, los usaremos para subir nuestra produccion.

Puede ser que ya empezemos a recibir ataques de germanos. Esto lo solucionamos rapido: construimos un escondite. Ademas, los galos tenemos un bonus, ya que este oculta el doble. Es de suma importancia que los falanges no esten en nuestra aldea cuando recibimos el ataque. Si perdemos los falanges, no se nos hace rentabale, ya que perdemos tambien los recursos que gastamos para el entrenamiento. Asi que recuerda, cuando veas que recibimos un ataque, saca a los falanges de tu aldea. Asi seguiremos, saqueando y mejorando nuestras casillas de materias primas y aumentando nuestro escondite, hasta el nivel que consideres necesario. Tambien podemos construir el mercado, si necesitamos comerciar para conseguir esos recursos que nos faltan, e intercambiarlos por aquellos que nos sobren.
EL TRAMPERO: Muchos se preguntaran cuando llega el momento de construir el edificio especial de los galos: el trampero. Eso lo dejo en tu decision. Si me preguntas que hacer, yo te responderia que no, no lo construyas. Para mi, en este momento, gastar los recursos en el trampero no es necesario. Si recibimos un ataque, las tropas de nuestro agresor quedaran atrapadas, lo que generara, por ejemplo, que un germano, orgulloso de sus porras, nos ataque para liberar sus tropas. Nosotros no queremos en estos momentos hacernos enemigos de nadie. Tal vez, mas adelante lo construyamos, pero por ahora, no. Igualmente, es mi opinion, hay algunos que piensan lo contrario, son solo diferentes estrategias, asi que esto lo dejo en tu decision.

Seguiremos con la misma estrategia, hasta que todas las casillas esten en nivel cuatro. Una vez alcanzado el nivel 4, volvemos al cuartel y entrenamos 10 falanges mas. Ahora, con nuestros 15 falanges, podremos robar mas recursos.
Seguimos saqueando y mejorando nuestra produccion. Cuando todas las casillas esten en nivel 6, hacemos de nuevo un stop y vamos al centro de la aldea.Como nuestra produccion por hora esta en constante aumento, nos vamos a ver obligados a mejorar nuestro escondite, e incluso a construir un segundo. Esta vez, los recursos robados los usaremos para lo siguiente: subimos el cuartel a nivel 3, construimos la academia, la mejoramos hasta el nivel 5 y construimos la armeria. Esta la subimos hasta el nivel tres y construimos el establo. Si te cuesta hacer esto, puedes entrenar mas falanges para conseguir mas recursos en cada atraco. Seguimos atracando y con todos lo recursos que tenemos, subimos el establo a el nivel 3. Ahora, si entras en la academia, podras ver que ya podemos investigar a los rayos. Estas tropas son excelentes, la mayor velocidad del juego, y con una posibilidad de cargar 75 materias primas. Con toda nuestra perseverancia y con los recursos conseguidos en los atracos, investigamos a los rayos. Aqui es cuando lo mejor de los galos comienza. Cuando termines de investigarlos, entrena todos los que puedas y comienza a atracar al instante. Si nuestras vacas estan cerca, realiza un ataque conjunto entre falanges y rayos, si estan lejos, usa solo los rayos. Los recursos conseguidos, los usaremos exclusivamente para subir el nivel de las granjas y construir el molino. Una vez que tengamos suficiente espacio para los rayos, con esto me refiero a que el nivel de cereal este muy alto, entrenamos todos los que podamos. Cada vez tendremos mas, estos lo usaremos para atracar y los recursos conseguidos para crear mas y mas rayos. Si seguimos creando rayos, vamos a ver que necesitamos aumentar las granjas y el molino, asi que adelante. Seguimos creando rayos y cuando tengamos alrededor de 100, ya seremos respetados en la zona. Con estos 100 rayos, seguimos saqueando. Esta vez, los recursos robados los utilizaremos para subir las casillas de barro, madera y hierro a nivel 7. Recuerda que los rayos tiene que estar la mayor parte del tiempo fuera de la aldea, ya que tienen valores de defensa bajos.

En este momento, tenemos una solida produccion y tropas de atraco perfectas. Esta perfecta combinacion la usaremos para construir la residencia. La mayor parte de nuestros recursos, los gastaremos en subir sus niveles para poder fundar nuestra segunda aldea. RECUERDA: cuanto mas aldeas, mas cereal, y cuanto mas cereal mas produccion de tropas. Si para poder llevarla a nivel diez, necesitamos subir alguna que otra casilla a nivel 8, haganlo, pero recuerden que la mayor parte de los recursos deben ser destinados a la residencia. Cuando este a nivel 10, otra vez tenemos un bonus: nuestros colonos son baratos. Asi que, luego de de tener los 3 colonos, fundamos nuestra segunda aldea. Como nuestros comerciantes son rapidos, esto nos permitiría buscar cerealeras mas lejos que los germanos y romanos.

Recomiendo como segunda aldea una 9c. Muchos agarran de antemano una 15c porque son dificiles de conseguir. Pero con una 15c, nuestro crecimento se hace mas lento, ya que practimante no produce barro, madera y hierro y tenemos que estar constantemente comerciando y mandando recursos desde nuestra primer aldea, lo que implica estar conectados mucho tiempo. Si tenes buen tiempo de conexion, funda en una 15c, si no es preferible una 9c.
Aqui termina la guia, desde aqui eres libre de hacer lo que quieras. En estos momentos, el server va a estar avanzado y los escondites no seran suficiente, asi que considera la posiblidad de en entrenar algunos falanges mas e investigar a los jinetes druidas para aplastar a los imperanos, luchadores de hacha y espada.
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Bueno amigos, os habéis decidido por esta gran civilización... ahhh como me gustan, las posibilidades estratégicas son inigualables con respecto al resto, bueno, empecemos por lo sencillo, hay 2 itinerarios a tomar:

Itinerario 1
No tienes germanos tochos cerca y tus 8 falanges han sobrevivido los primeros ataques y por tanto te has puesto a granjear a la peña noob de alrededor.

Perfecto!!! Mejor no se podía empezar, desde luego. Aprovecha y búscate a todo aquel que no tenga ejército en 20 casillas a la redonda (o sea, el q más lejos esté es a unas 2 horas y 3/4). Sube hasta 20-30 falanges y sigue cogiendo esos recursos fáciles de tus vecinos... hasta q llegues con las minas al 6. Este es tu gran momento , vas a ser la pesadilla de todos los germanos habidos y por haber

Vas a aprovechar que ia tienes 200 de producción para meterte corralazo, hogar del héroe y sacar 1 rayo y 1 héroe rayo. Ahora viene lo divertido: le metes los 5 puntos de ataque al héroe rayo, de forma q tendrás no sé si 600 de ataque, maomenos y 90 de tu unidad rayo. Esto significa básicamente q puedes petar hasta 69 porras en una aldea sin perder t? NADA, absolutamente NADA.

Ahora piensa en esto: tus rayos viajan a 19 casillas por hora, o sea, q puedes destrozarles el ejército a todos los germanos en 40 casillas a la redonda!! Es decir, te acabas de eliminar toda la competencia para tu granjeo en cuestión de horas. Esto tiene una parte increíblemente positiva: aparte de q no te pueden petar tus rayitos, la gente de alrededor respira, y empieza a acumular recursos.

Aprovecha esta etapa para hincharte a rayos (40-50) y roba recursos como un poseso a todo cristo q está a menos de 2 horas (tendrás objetivos de sobra). Si lo has hecho bien, deberías poder pillarte de segunda aldea una 15c o una 9c. En este caso no es tan importante como los germanos pillarse una 15c como segunda aldea, aunque si lo haces no te vas a arrepentir, te lo aseguro. Pero repito, no es tan importante porque los galos tienen los comerciantes más rápidos (y si te ves muy ajustado, siempre puedes enviar los rayos a pillar todo el cereal de la expa) y no necesitas q esté tan cerca la 15c.

Con todo, sí que me gusta la idea de pillar la 15c como base principal, pero te tienes q haber comido a tus vecinos, si no lo vas a pasar mal. Con los germanos funciona mejor porque pillan una gran ventaja al principio y luego pueden permitirse el lujo de frenar un poco su crecimiento cogiendo la 15c. Me gusta mucho más la idea de una 9c para los galos como secundaria, no te frenará tanto y sí que generan mucho cereal una vez subidas las granjas a lvl 19 (hombre, claro está, no tanto como una 15c), y ya te digo, no te preocupes por el cereal, porque más adelante puedes pillarte una expa en las afueras sin ningún problema, aprovecha la velocidad de tus unidades para poner tus centros de recolecta de cereal más alejados para q sean virtualmente invulnerables.

Itinerario 2

Te ha tocado la china y tienes un germano jodón a 3 casillas q no te deja en paz. El cabrón se ha pillado 12 porras cuando tú todavía no podías ni pensar en hacer el edificio principal a nivel 2 y te va a tocar aguantarlo... Aquí no hay más remedio q agachar la cabeza: te haces un escondite q albergue (una vez restado el 33%) lo suficiente para hacer las granjas a nivel alto y vas subiendo poquito a poquito. Cuando tengas todo a nivel 3-4 viene el momento de pegarle un palo a nuestro camarada germano tocahuevos de al lado. Tendrá el muy jodido unas 30-40 porras y un héroe muy malo, q pega muchas hostias. Sube unos cuantos niveles de escondite y guarda materiales suficientes para hacer 8 falanges (o vete haciéndolas paulatinamente y las mandas en apoyo a otras aldeas y vuelta, no las mantienes nunca fijas en tu casa q si no te las peta), vuelve a acumular recursos durante el día y una noche, mientras subes el edificio del trampero a lvl 4, saca 30-40 lazos del tirón y sigues sacando falanges. Si el tío pesao suele hacer muchos ataques, te vas a encontrar un buen regalo al día siguiente: toda su tropa en tus mazmorras y el héroe muerto

Aprovecha este momento para granjearle a él, q no va a tener ningún escondite . Por supuesto, el tipo tendrá algo más de producción q tú, pero tiene q reponer todas sus porras si quiere volver a atacarte, y siempre puedes poner más lazos. De hecho, deberías reponer todos los lazos q puedas, para q cuando reintente recuperar sus tropas, le vuelvas a pillar. Recuerda q esas porras siguen consumiéndole cereal y le habrás jodido vivo. Mantener a partir de este momento 30-40 lazos activos en tu aldea te hace invulnerable a todo saqueo y puedes crecer tranquilo y empezar a granjear a los inactivos de la zona con las falanges.

Siguiendo esta estrategia habrás conseguido retrasar al germano lo suficiente como para adelantarle, y el día perdido haciendo los lazos y falanges, lo recuperas granjeando a tus vecinos, q no tendrán tropas gracias al germano.

La idea es q te puedas pillar esa 9c o 15c cercana en igualdad de condiciones con tus vecinos, q siempre te vendrá bien a la larga y además habrás conseguido consolidarte como el intocable de tu zona. Una vez q pase algo el tiempo y tengas todas las minas al 6, sacas el rayo y el rayo héroe y te dedicas a petar las porras del germano otra vez (verás q mensajes más bonitos te llegan xDD), q además no podrá contraatacarte con los lazos q tienes ya preparados. Aprovecha con tus primeros rayos para joder a todos los germanos cercanos y crece gracias a su incapacidad para construir escondites .

Bueno, aquí convergen los 2 itinerarios: ya te has conseguido la expa (9c, 15c o la q hayas podido).

En el caso de ser una 9c o 6c, desarrollas primero el edificio principal al 20 (haciendo almacenes cuando corresponda, y granjas, etc), luego subes los almacenes y graneros hasta albergar 17000 de materias y 12000 de grano y te pillas una casilla de barro, la subes al 10, haces los 5 niveles de ladrillar y subes el resto de casillas de barro al 9 (no importa el orden, puedes subir las 2-3 paulatinamente todas al mismo nivel, acumulando materiales en la aldea original), y repites el proceso para madera y hierro.

En el caso de la 15c, tienes q seguir el mismo procedimiento q si fueras germano (miráoslo en el otro post).

Una vez os hayáis pillado 3 aldeas. Es el momento de pasar a hacer un ejército tocho. En un principio deberías pasar tu aldea ofensiva a una que esté justo al lado de la principal. El caso es q al principio sacar otra cosa q no sean rayos es desperdiciar recursos, es la unidad granjeadora por antonomasia, con la velocidad q tiene puedes pulir una zona de 30 casillas a tu alrededor sin despeinarte... sigue sacándolos de tu aldea original hasta q tengas unos 250-300 y respira un poco, q mucha más rentabilidad no vas a poder sacarles .

Una vez llegado este momento, probablemente tus vecinos ya te conozcan un poco y se habrán hinchado a lanzas, falanges y legionarios. Así q iega el momento de dar el cambiazo, ya tendremos 4-5 aldeas y una producción de recursos considerable. Saca espadas desde tu aldea "ofensiva" y haeduanos. Hadeuanos!! Estás loco ender... diréis algunos... pero es la unidad más eficiente en cuanto a ataque/cereal de caballería gala, y además te sirven en defensa (recordar, las falanges comen mucho y son lentas, somos galos, queremos velocidad ante todo).

El caso es q una vez q pase el tiempo, deberías tener una aldea defensiva (por ejemplo la original si te pillaste la 15c) y una ofensiva desde la q sale todo el ejército defensivo y ofensivo respectivamente (quitando los rayos, q los seguiremos usando para granjear, por supuesto , se irán muriendo poco a poco, y ya no vale la pena reponerlos). Es decir, cuando pase el tiempo vamos a sacar druidas y batidores desde la defensiva, y haeduanos y espadas de la ofensiva. Preguntaréis: y por qué no falanges?

A estas alturas del juego, tus aliados cuando necesitan apoyos, los necesitan RÁPIDO ante todo, y las falanges, simplemente no cumplen los requisitos: son poco eficientes en defensa/cereal y son lentas. Utilizad los druidas y haeduanos para apoyar a vuestros compañeros

Concluyendo:

Utiliza rayos para granjear y pásate a espadas/haeduanos en ataque y druidas/haeduanos en defensa. No importa si tu 15c/9c está más alejada de lo q debería, tienes comerciantes rápidos y rayos q hacen q la recolecta de cereal sea muy rápida. Sé un poco hijoputa al principio y destroza a los germanos de tu alrededor (al fin y al cabo, son los q te van a poner más difícil con sus lanzas) y no dejes respirar a la gente con tus rayos

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